Práctica 3

En esta práctica, vamos a crear el juego de hundir la flota (aunque de forma muy simplificada).

Nuestra aplicación tendrá 3 variables globales: el número de barcos (por defecto serán 6), el tamaño del tablero (8×8), y una matriz de enteros que será nuestro tablero. La idea es que según el número de cada elemento de la matriz indique una situación u otra:

  • 0: casilla cerrada y sin barco
  • 1: casilla cerrada y con barco
  • 2: casilla abierta y sin barco
  • 3: casilla abierta y con barco

La aplicación empezará por rellenar la matriz con 0. A continuación, ejecutará una función para posicionar los barcos en el tablero (todos los barcos serán de tamaño 1). Por último, mostrará el tablero según la situación de cada casilla.

A partir de ahí, el usuario podrá disparar, eligiendo fila y columna (la primera fila será la 1, y no la 0). El tablero se actualizará con el disparo del usuario y volverá a mostrar la opción de disparar. El juego terminará cuando el usuario introduzca el 0 en el menú.

Ampliación 1 (1 pt)

Hacer que el juego termine cuando el usuario encuentre todos los barcos.

Ampliación 2 (1 pt)

Comprobar que el usuario elige una fila y columna correcta a la hora de disparar (que exista y que no esté abierta). En caso contrario, la aplicación mostrará el error correspondiente.

Ampliación 3 (1 pt)

Implementar un número de disparos máximos de los que dispone el usuario. Si termina los disparos sin haber encontrado todos los barcos, el usuario perderá la partida.

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  • Última modificación: 2022/11/08 10:40
  • por cesguiro